9 roles sélectionnés
Supercrew
Shérif
Gardien
Ingénieur
Temporel
Chasseur
Mystique
Esprit
Maire
Détective
Veilleur
Espion
Voyante
Appat
Mentaliste
Constructeur
Dictateur
Sentinelle
Partenaire
Justicier
Intru
Chef
Ange
Mercenaire
Imitateur
Vengeur
Survivant
Cupidon
Cultiste
Bouffon
Dévoreur
Criminel
Pyromane
Maudit
Superimpo
Assassin
Vecteur
Métamorphe
Brouilleur
Barghest
Fantome
Sorcier
Devin
Basilik
Esclave
Faucheur
Voyageur
Docteur
Shérif
(Sheriff)
Crewmate
Le Shérif est un Crewmate qui peut tenter de tuer les imposteurs avec son pistolet. S'il réussi, l'imposteur meurt, dans le cas contraire il se suicide.
Ingénieur
(Engineer)
Crewmate
L'ingénieur peut utiliser les vents comme les imposteurs et réparer les sabotages de n'importe où grâce à sa capacité.
Temporel
(Timelord)
Crewmate
Le Temporel peut arrêter le temps pendant une courte période.
Mystique
(Mystic)
Crewmate
Le Mystique se protège grâce à un bouclier personnel. L'effet est automatique et permanent au premier tour puis il devient activable aux tours suivants.
Esprit
(Spirit)
Crewmate
L'esprit ne peut pas mourir pendant les votes, à moins que sa mort ne termine la partie.
Maire
(Mayor)
Crewmate
Pendant les réunions, Les votes du Maire comptent double. Il dispose aussi d'un buzz bonus lui permettant de lancer une réunion à distance.
Cultiste
(Cultist)
Culte
Le Cultiste doit convertir d'autres joueurs dans sont culte. Pour gagner, le culte (cultiste et les membres du culte) doit être supérieur au nombre de joueurs non membres du culte.
Criminel
(Outlaw)
Outlaw
Le Criminel gagne en tuant l'ensemble des joueurs. Il peut commencer à tuer lorsqu'un imposteur est mort ou qu'il ne reste que très peu de joueurs en vie.
Barghest
Impostor
Le Barghest peut réduire la vision des autres joueurs et les ralentir légèrement. Il peut aussi créer une vent par tour.